Robotprogrammering, Analogt och Digitalt F-3

Robotprogrammering, Analogt och Digitalt F-3

Innehåll och syfte

Denna lektion är en introduktion i programmering för yngre barn F-3. Lektionen innehåller en analog del där barnen leker robotar och en kombinerad digital och analog. I den digital delen använder vi Lightbot som går att använda både på iPad och ChromeBook.

Begrepp

Sekvens – En följd av steg som utförs ett i taget i den ordning de skrivits. Varje steg utförs exakt en gång

Parameter – En parameter är ett värde du anger som konstant i en viss situation, men som kan vara ett annat konstant värde i en annan situation om du väljer att ändra parametern. Längden på radien i en cirkel som du ritar med ett dataprogram är ett exempel.

Analogt arbete

Både ge och kunna utföra enkla kommandon som senare kan överföras till den digital programmeringen

Digitalt arbete

Med hjälp av papperssymboler styra Lightbot roboten så den lyckas med sitt uppdrag. Det digitala arbetet fortsätter i programmet Lightbot med hjälp av dator, ChromeBook eller surfplatta

Vad står det i Lgr11!

Matematik

Centralt innehåll I årskurs 1–3

Taluppfattning och tals användning • Naturliga tal och deras egenskaper samt hur talen kan delas upp och hur de kan användas för att ange antal och ordning. • Hur positionssystemet kan användas för att beskriva naturliga tal. Symboler för tal och symbolernas utveckling i några olika kulturer genom historien. • Del av helhet och del av antal. Hur delarna kan benämnas och uttryckas som enkla bråk samt hur enkla bråk förhåller sig till naturliga tal. • Naturliga tal och enkla tal i bråkform och deras användning i vardagliga situationer. • De fyra räknesättens egenskaper och samband samt användning i olika situationer. • Centrala metoder för beräkningar med naturliga tal, vid huvudräkning och överslagsräkning samt vid beräkningar med skriftliga metoder och digitala verktyg. Metodernas användning i olika situationer. • Rimlighetsbedömning vid enkla beräkningar och uppskattningar.

Algebra • Matematiska likheter och likhetstecknets betydelse. • Hur enkla mönster i talföljder och enkla geometriska mönster kan konstrueras, beskrivas och uttryckas. • Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner.

Teknik

Centralt innehåll I årskurs 1–3

Tekniska lösningar

• Vad datorer används till och några av datorns grundläggande delar för inmatning, utmatning och lagring av information, till exempel tangenter, skärm och hårddisk. Några vanliga föremål som styrs av datorer. • Några vanliga föremål där enkla mekanismer som hävstänger och länkar används för att uppnå en viss funktion, till exempel föremål på lekplatser och husgeråd av olika slag. • Några vanliga tekniska lösningar där människan härmat naturen, till exempel den kupade handen som förebild för förvaringskärl. • Material för eget konstruktionsarbete. Deras egenskaper och hur de kan sammanfogas. • Några enkla ord och begrepp för att benämna och samtala om tekniska lösningar. Arbetssätt för utveckling av tekniska lösningar • Undersökande av hur några vardagliga föremål är uppbyggda och fungerar samt hur de är utformade och ge förslag på hur de kan förbättras. • Egna konstruktioner där man tillämpar enkla mekanismer. • Att styra föremål med programmering. • Dokumentation i form av enkla skisser, bilder samt fysiska och digitala modeller. Teknik, människa, samhälle och miljö • Några föremål i elevens vardag och hur de är anpassade efter människans behov. • Hur föremålen i elevens vardag har förändrats över tid. • Säkerhet vid teknikanvändning, till exempel när man hanterar elektricitet och använder olika tjänster via internet.


Begrepp

I denna lektion kommer det att fokuseras på dessa två begrepp.

Sekvens

En följd av steg som utförs ett i taget i den ordning de skrivits. Varje steg utförs exakt en gång

Parameter

En parameter är ett värde du anger som konstant i en viss situation, men som kan vara ett annat konstant värde i en annan situation om du väljer att ändra parametern. Längden på radien i en cirkel som du ritar med ett dataprogram är ett exempel.

Introduktion av lektionen

Inled lektionen med att beskriva vad programmering är genom att göra liknelser om vad som händer om man tar på sig kläderna i fel ordning. Tar man på sig skorna före byxorna blir det problem. Sätt upp bilderna på tavlan först i fel ordning och se om eleverna kan se vad som är fel. Sätt sedan upp dem i "rätt" ordning med hjälp av eleverna. Gör man en felaktig beskrivning kommer man inte att få på sig kläderna.

Ta hjälp av bilderna och gör en algoritm av kläderna. Algoritm är det samma som en beskrivning,en instruktion.

Film om robotprogrammering

Om du har ett kort lektionspass börja filmen vid 9:46-12:10.

Robotprogrammering

Leka robot (Bra att göra ute)


Läraren berättar för eleverna vilka ord och begrepp som ska användas. Till denna övning används:

Fram ett steg

Bak ett steg

Sväng höger (90 grader)

Sväng vänster (90 grader)

Helt om (180 grader)

Läraren modellera med hjälp av en elev och visar och använder begreppen.

Eleverna arbetar parvis och får komma överens om hur lång ett steg är, och observera att svänga bra är en vridning inget steg. De ska muntligen beskriva vägen för varandra. Berätta och göra ett kommando i taget.

Gör sten,sax, påse om vem som ska börja var robot film. Den som inte är robot bestämmer startpunkt och var roboten ska gå utan att berätta slutpunkten för den andra.

Exempel:

Eleven bestämmer att roboten ska gå från dörren till trädet. Eleven säger till roboten hur många steg den ska ta. När den har stannat fortsätter eleven att ge kommandon tills roboten är framme.

Beskrivning av Lightbot

Lightbot är en omfattande problemlösningsapp/programm där eleverna kan lära sig grundläggande programmering utan några förkunskaper. Appen/programmet är uppbyggd som ett spel med sju olika världar bestående av sju banor vardera.

Världarna är låsta från start och man låser upp dem efterhand att man tar sig fram i spelet. Spelet går ut på att få en robot att nå alla blå rutor i ett rutnät och lysa upp dem. För att lyckas måste man skriva ett program med hjälp av färdiga kommandon; ”gå fram ett steg”, ”sväng höger”, ”sväng vänster”, ”hoppa”, ”tänd lampa” osv.

Beskrivning av lektion

Lightbot

Steg 1

Titta på programmet tillsammans på stor skärm. Modellera och visa eleverna hur programmet fungerar, och vilka ord och begrepp som ska användas.

Göra några banor tillsammans med hela klassen där de olika kommandona läggs ut på golvet och sedan läggs samma kommandon in i programmet. Skriv ut och använd de symboler som finns i Loopen.

Steg 2

Eleverna jobbar parvis och lägger ut symbolerna efter hur de tänker att roboten ska gå för att lösa uppgiften på som visas på väggen genom att titta ner skriver ner på papper genom att använda samma kommandon som i programmet. och tittar på

Steg 3

Jobbar parvis på Chrome Books i programmet. Börja med att även här rita med symboler hur roboten ska gå, för att eleverna ska få möjlighet att se vad som blir fel. Tänk på vikten av att eleverna skiftas om att göra kommandona.


Lightbot

Symboler