Robotprogrammering och Scratch JR
För läraren
Här finner ni detaljerade information om hubben. Det finns många länktips på andra resurssidor som kan vara användbara.
Vad är datalogiskt tänkande?
Diskussion:
Titta på bilderna ovan och diskutera. Vad ser ni? Vad har det med datalogiskt tänkande och programmering att göra?
Vad är datalogiskt tänkande?
Datalogiskt tänkande är något människor gör, inte datorer. Det innebär att tänka logiskt och att skapa steg-för-steg-instruktioner. Förmågan att känna igen mönster, tänka i algoritmer, bryta ner problem och sortera bort detaljer är viktigt i det datalogiska tänkandet. Det datalogiska tänkandet behövs för att lära sig programmera.
Det innebär att:
Dela upp och lösa problem
Hitta mönster
Tänka logiskt
Arbeta strukturerat
Vara kreativ
Vad är programmerat?
Diskussion:
Innan ni tittar på filmklippet prata om hur man vet att något är programmerat.
Titta runt i klassrummet finns det något som är programmerat?
Har du något hemma som är programmerat?
Vad är en algoritm?
Titta på filmen:
Diskussion:
Kan du komma på något som du gör varje dag i en viss ordning?
Kan du komma på några algoritmer som du själv följer under en helt vanlig dag?
Vad skulle hända om du bytte ordningen på det du gör?
Kan du komma på något som du bara gör en viss veckodag eller särskild tid på dagen?
I Kodboken kan ni få mer information om vad en algoritm är och exempel på övningar.
Skriv en algoritm
Diskussion:
När du borstar tänderna använder du också en algoritm. Du har säkert ett särskilt mönster som du följer, som ser likadant ut varje gång du borstar tänderna. Du tar fram tandborsten, tar på tandkräm och borstar tänderna i en viss ordning.
Att borsta tänderna är ju också en slags ”loop”, eftersom du borstar fram och tillbaka eller upp och ned i ett visst mönster, om och om igen! Hur länge brukar du borsta tänderna?
Klura på om du gör fler saker varje dag som kan kallas för algoritmer. Testa och låt en kompis vara robot som ska följa dina algoritmer och göra något vardagligt, till exempel ta på sig ytterkläderna eller äta sin lunch efter din instruktion.
Här är ett exempel:
Uppgift:
Skriv ner en algoritm. ex. Borstar tänderna eller bre en smörgås.
Skriv ner varje steg på lappar så som du såg i filmen.
Låt en kompis eller en grupp lägga algoritmen i den ordning de tror den ska utföras.
Blev det rätt eller så som du/ni tänkt er?
Titta på filmklippet
Diskussion:
Vad händer om algoritmen inte stämmer?
Varför är det så svårt att skriva instruktioner?
För läraren
Instruktioner och förberedelser.
Här finns en presentation/genomgång där vi tittar på hur Blue-boten fungerar och även går igenom rollerna. Programmerare, Kodare och Felsökare.
Vad är en Blue-Bot?
En Blue-Bot kan styras med knapparna på robotens rygg. Vid varje tryck sänds en signal till robotens mikroprocessor som är programmerad att röra på roboten. Blue-Bot kan även kan styras via en lärplatta.
Dags för robotprogrammering!
Beroende på hur många elever som finns i klass/grupp och hur många robotar ni har kan man behöva dela gruppen och låta andra halvan arbeta med något annat. Fördela eleverna i grupper om tre och låt gruppen ta med sakerna nedan:
Rollernas uppgift, vem gör vad?
Filmen visar övningen
I den här filmen kan du se hur åk. 4 på Villanskolan arbetade med uppdraget att styra roboten till rätt träd. Filmen visar även hur eleverna har olika roller när de utför uppdraget.
Blockprogrammering
För läraren
Innan du startar lektionerna titta på sidorna som länkarna nedan leder till.
Länk till information om de olika gränssnitten i ScratchJR
Länk till information om hur ScratchJR fungerar.
Vad är Scratch JR?
Här skapar man interaktiva sagor och spel. Du sätter ihop programmeringsklossar som gör att figurer rör sig, hoppar, dansar och sjunger. Det finns finns massor med färdiga karaktärer och bakgrunder och man kan även ändra dessa. Karaktärerna styr man med hjälp av olika kommandon som man kombinerar efter varandra i sekvenser/kedjor.
Beräknad tid för övningarna:
Genomgång ca 10 min
Startuppdrag ca 2x60 min
Extrauppdrag - Skapa räknehändelser ca 40 min
Instruktioner för startuppdrag
Uppdragen ger dig ett snabbt sätt att lära dig göra nya saker med ScratchJr. De är nedskrivna i ordning från lättast till svårast. Du följer uppdragen i ordning!
Så här ser ett uppdrag ut!
Börja med startuppdragen!
Ni arbetar två och två. En av er startar ScratchJr på sin Chromebook och den andra har uppdragen (klicka på länken nedan) på sin skärm.
2. Den med uppdragen är programmerare och den andra är kodare.
3. Starta med uppdrag 1.
4. När ni är klara med uppdrag 1 byter ni plats med varandra. Låt datorerna stå kvar.
5. Arbeta genom de 9 uppdragen.
Skapa räknehändelser
Titta på ett exempel på räknehändelse från Jennykodar.se
Räknesaga 1:
En regnig dag har 5 barn i Jens klass gummistövlar. Hur många stövlar står då utanför klassrummet?
Meja har fyra bollar. Det är tre bollar mer än David har. Hur många bollar har Ida, om hon har fem bollar mer än David?
Räknesaga 2:
Elins klass ska på höstutflykt i skogen. Det går 19 barn i klassen. 1 kille och två tjejer är sjuka. Hur många barn kan följa med på utflykten?
Hannes hade fem valnötter från början, men åt upp fyra valnötter. Sedan fick han tre valnötter till av sin kusin Mikael. Hur många valnötter har han nu?
Räknesaga 3:
Pappa ska baka en äppelkaka. Han hämtar 10 äpplen i trädgården. 2 av äpplena är maskätna, så dem får han slänga. Hur många äpplen kan han använda?
Elias bor fem kilometer från skolan. Liam bor fyra kilometer längre bort. Daniel bor två kilometer närmare än skolan än Liam. Hur många kilometer från skolan bor Daniel?
Räknesaga 4:
Mamma planterar tulpaner. Hon sätter 3 tulpaner tillsammans i varje grupp och hon har 15 tulpaner. Hur många grupper planterar hon?
Sofia är tre år yngre än Patricia som i sin tur är fem år äldre än Petter. Petter är två år. Hur gammal är Sofia?
Framtaget på Villanskolan av Molly Karlsson och Magnus Björsing