Programmera i Code.org (WeDO)

Innehåll och syfte

I denna planering hittar du instruktioner och material för arbete med blockprogrammering i Lego WeDo.

Man behöver inte ha själva legot, utan man kan få handledning och skapa program oavsett… men det blir såklart våldsamt mycket roligare när man ser att ens program faktiskt gör något!

Vi inleder med att förklara några programmeringsbegrepp som vi kommer att använda oss av genom hela projektet.

Lektionerna följer samma struktur; Filmklipp, introduktion, övning, reflektion. Genom att först titta på en kort film som visar vad man kommer att jobba med under lektionspasset, så får eleven en grundläggande förståelse och blir motiverad att själv komma igång. Innan lektionspasset är slut samtalar man om vad man lärt sig eller upplevt för att skapa kontext.

Beräknad tidsåtgång:

4 x 60 minuter.

Begrepp

Loop, sekvens, kod

Analogt arbete

Ni kommer att tillsammans med eleverna titta på korta filmklipp och diskutera:

  • Programmera en kompis

  • Dansprogrammering

Digitalt arbete

Blockprogrammering:

  • Code.org



Lektion 1

Inledning

Du som pedagog har läst igenom syfte, mål samt begreppen som kommer att nämnas under temats gång. Begreppen är loop, kod och sekvens.

Börja med att titta på Karin Nygårds program Programmera mera- avsnitt “bli en bra programmerare”.

Efter programmet diskutera: Vad behövs för att bli en bra programmerare?

Det sedan dags att köra igång med analog programmering!

Filmtajm!

Diskutera:

Vad behövs för att bli en bra programmerare?

Exempel: tålamod, noggrann, analytisk, problemlösare, gilla att sortera saker, gilla att se hur saker hänger ihop, bra på att se mönster och när saker inte stämmer, tänka logiskt, hålla reda på många saker samtidigt, kunna hitta på nya lösningar, våga prova nya sätt.

Programmera din kompis

Para ihop eleverna två och två. Eleverna ska ta sig till klassrumsdörren och får börja på valfri plats i klassrummet. Därefter ska de programmera en kompis att hitta till dörren.

Använd analoga programmeringskort och lägg ett kort för varje steg som kompisen ska ta.

https://drive.google.com/open?id=0B81WcvzzDF7GbzF2Rk12OTJIZFk

Om du vill göra den analoga programmeringen digital och slippa en massa papper, går det bra att ladda hem en digital version (Notebook).

https://drive.google.com/a/skola.engelholm.se/file/d/0B81WcvzzDF7GX3dFc01veXB5bkE/view?usp=sharing

Lektionen är skapad i SMART Notebook och eleverna sparar filen till sin drive. För att öppna filen går de via webbapplikationen express.smarttech.com/#

Hur gick det?

Låt eleverna berätta om sina resultat.

Vad var svårt? Varför? Var det något som inte blev som det skulle?

Lektion 2

Inledning

Du som pedagog har läst igenom syfte, mål samt begreppen som kommer att nämnas under temats gång. Begreppen är loop, kod, sekvens och funktion.

Förberedelser: Skriv ut eller om du vill göra dansprogrammeringen digital (läs hur du laddar hem på lektion 1) kan du ladda ner filen

Under lektion två koncentrerar vi oss på begreppen; kod, sekvens och loop.

Börja lektionen med att påminna eleverna om vad ni gjorde på föregående lektion.Försök att få in orden kod och sekvens så att orden blir bekanta för eleverna. Prata om att när man skriver kod, följer “roboten” (eleven) sen den bestämda sekvensen.

Under det här lektionspasset ska eleverna fortsätta att programmera varandra och även introduceras för begreppet loop. Eleverna ska använda sig av “Dansprogrammering”.

Filmtajm!

Börja med att titta på Karin Nygårds program Programmera mera- avsnitt “Vad är en loop”.

Efter programmet diskutera:

Vad är en loop?

Loop betyder att något görs om och om igen. Vad har eleverna för loopar i sitt liv? Exempel på loopar: tandborstning, äta, gå till skolan, läsa ett kapitel i en bok, skärmtid m.m.

Introducera tecknet för loop (två pilar som bildar en cirkel). Om tecknet loop sätt bredvid ett annat tecken, exempelvis klappa händerna, så betyder det att det ska upprepas.

Dansprogrammering

Gör en gemensam dans med eleverna med hjälp av danskorten och testa att utföra den. Det blir både enklare och roligare om man har en musiksnutt dansa till. Lägg sedan till loop vid några av rörelserna. Testa igen!

När klassen känner sig redo är det dags att programmera varandra. Dela in eleverna två och två där de turas om att programmera kompisens dans.

Påminn eleverna att de ska göra exakt som sekvensen visar.

Hur gick det?

Avsluta lektionen med en gemensam återsamling.

  • Hur gick det?

  • Vad gick bra?

  • Vad gick mindre bra?

  • Varför blev det fel?

Lektion 3

Inledning

Du som pedagog har läst igenom syfte, mål samt begreppen som kommer att nämnas under temats gång. Begreppen är loop, kod, sekvens och funktion.

Förberedelser: Du som pedagog förbereder dig genom att göra uppgifter på code.org.

Under lektion ett koncentrerar vi oss på begreppen; kod och sekvens

På lektionspasset kommer eleverna att testa på blockprogrammering på webbsidan code.org.

Börja lektionen med att repetera orden, kod, sekvens, samt loop. Begreppen ska nu vara bekanta för de flesta elever.

Visa webbsidan code.org. Visa eleverna hur de ska tänka att varje block (pil) är ett steg (sekvens). Visa både när det blir rätt antal block och om det inte blir rätt, fel antal block

Vi började på kurs ett, nivå fyra med våra elever (sekvens) och upplevde att det var en bra nivå att börja på.

Code.org

För att eleverna ska komma in mer i hur blockprogrammering fungerar kör vi några nivåer på code.org.

Man kan anpassa startkursen efter elevgruppen så att det inte känns för svårt.

Vi har valt att starta på kurs 1, steg 4.

https://studio.code.org/s/course1


Lektion 4 med Wedo

Förberedelser

För att eleverna ska få maximal upplevelse är det bra om skolan har materialet Lego WeDo.

Begrepp

Under lektion fyra koncentrerar vi oss på begreppen; kod, loop och sekvens.

Lektion 4

Börja lektionen med att repetera begreppen kod, loop och sekvens för eleverna. Prata även om vad som behövdes för att vara en bra programmerare (det diskuterades på lektion ett). Det är viktigt att poängtera att på lektion fyra krävs det många egenskaper som en programmerare måste ha; (tålamod, noggrann, analytisk, problemlösare, gilla att sortera saker, gilla att se hur saker hänger ihop, bra på att se mönster och när saker inte stämmer, tänka logiskt, hålla reda på många saker samtidigt, kunna hitta på nya lösningar, våga prova nya sätt.)

Visa programmet Lego WeDo. Programmet börjar med att ni ska välja vilken lego-objekt ni vill bygga. Klicka på objektet. Det visas en lite film om lego-objektet och sedan kommer stegvisa instruktioner hur objektet ska byggas med legot.Eleverna måste följa instruktionerna till punkt och prickar, annars kommer inte lego-objektet att fungera. Poängtera för eleverna att det är viktigt att ta rätt legobitar, var noga med att kontrollera att det är rätt legobit.

När eleverna byggt klart sitt lego-objekt är det dags för programmeringen utav lego-objektet. Det finns ett färdigt exempel på hur eleverna kan programmera lego-objektet. När eleverna gjort exempel-programmeringen och fått lego-objektet att göra rörelserna får de pröva sig fram genom att själva programmera lego-objektet.

IMG_2209.MOV

Avsluta lektionen med en gemensam återsamling.

  • Hur gick det?

  • Vad gick bra?

  • Vad gick mindre bra?

  • Varför blev det fel?