Programmera mera fortsättning

Analog programmering 1

Material

Koda en kompis:

Ni behöver lika många godisbitar med papper som ni är personer.

Mobiltelefon/iPad för att spela in en muntlig instruktion. (en per par)

Tips: Har man tillgång till mer än ett klassrum är det bra

Begrepp

Sekvens

En följd av steg som utförs ett i taget i den ordningen de skrivs. Varje steg utförs exakt en gång.

Kod

En skriftlig eller muntlig instruktion för att programmera.

Villkor

Villkor används ofta i programmering för att styra om och när något ska hända. Beroende på vad som ska styras och vad svaret blir så kan koden göra olika saker.

Algoritm

En lösning i flera steg ofta beroende av ordning.

Koda en kompis

  • Arbeta 2 och 2
  • Göm två godisbitar som ett annat par ska hitta.
  • Välj en startpunkt.
  • Spela in instruktioner, som det andra paret ska följa för att hitta godisbiten, med en telefon eller Ipad.
  • Byt instruktioner (telefon/Ipad) med det andra paret- följ instruktionen och se om ni kan hitta godisbiten.

Ni filmar inte vägen ni går. Det är ljudet, er instruktion som ska finnas med där ni förklarar hur man tar sig till godisbiten.

Diskussion efter övningen

  1. Vad utmärkte en kod som fungerade bra?
  2. Vad fattades i en kod som fungerade mindre bra?
  3. Vad måste vi enas om för att kunna använda varandras kod? (steglängd ex. vis)
  4. Vilka steg/instruktioner krävs minst för att kunna bygga en användbar kod i det här fallet?

Vad går att styra med programmering?

Film: Vad är programmerat?

Diskussionsfrågor att lyfta under filmen

Stoppa filmen och diskutera med eleverna vid följande tidpunkter:

  • (3:53) Kunde villkoren varit några andra?
  • (6:19) Vilka saker tror ni är programmerade?
  • (13:01) Vad har sortering med programmering att göra?


Efter filmen:

  • Vilka saker i vårt klassrum är programmerade?

Blockprogrammering 1

Beräknad tid för övningarna:

  • Begrepp, inledning, verktyg och gemensam inledning ca 60 min
  • Bug race + begreppsquiz ca 120-180 min

Begrepp

Sprajt

En sprajt är en valfri figur som du ska programmera.

Block

Varje block är en kod som styr sprajten eller bestämmer vad som ska hända.

Inledning

Här kommer du att få skapa ett spel. Spelet går ut på att en skalbagge ska ta sig runt en bana och undvika att hamna utanför banan. Skalbaggen styrs med hjälp av piltangenterna på tangentbordet.

Gå till sidan scratch.

Verktygen

Under rörelse hittar du blocken som får sprajten att röra sig.

Under Kontroll hittar du blocken som kontrollerar villkoren t.ex att de ska repeteras ett vist antal gånger.

Under Händelser hittar du blocken med villkor som styr när något ska hända.

Under Ljud hittar du block som styr ljud.

Bakgrund

För att kunna ändra bakgrunden måste man markera Scen så att det blir en blå linje runt den. Då kommer det upp nya flikar. Välj bakgrund och rita upp hur den ska se ut.


Sprajt

För att kunna byta sprajt måste den vara markerad med en blå ruta. Tryck på saxen (pil 1) som finns högst upp på sidan och klicka sedan på sprajten för att klippa ut den. För att få in en ny sprajt klicka på figuren som pil 2 visar.

Bug race

Gå in på länken nedan och följ instruktionerna i manualen för att göra ditt eget spel - Bug race!

Länk: Stegvis instruktion till att bygga spelet Bug race

Begreppsquiz

kommer snart

Analog programmering 2

Beräknad tid för övningen: ca 50 minuter

Begrepp

Objekt

T.ex en sak eller en figur

Loop

Något upprepas en eller flera gånger

Sekvens

En följd av steg som utförs ett i taget i den ordningen de skrivs. Varje steg utförs exakt en gång.

Material

Detta behöver ni:

  • Papper (där gruppen kan rita upp spelplan och instruktioner)
  • Penna till varje grupp.
  • Objekt, 2-4 per grupp tex plastmuggar
  • "Spelplaner" uppritade på gården eller klassrumsgolvet (går att använda tejp att sätta fast på klassrumsgolvet).

Inledning

Ni ska skapa sekvenser med loopar som sedan genomförs under spelets gång. Detta är en förenklad version av det klassiska spelet Pacman.

Om du inte känner till spelet Pacman kan du prova att spela spelet innan övningen genomförs: Pacman (tyvärr innehåller sidan en hel del reklam

Förberedelser

  • Bestäm START och MÅL för PACMAN på spelbanan.
  • Bestäm även en plats där SPÖKET STARTAR.
  • Placera 2-4 OBJEKT i spelbanan, t ex bilder, tomma plastmuggar eller whiteboard-pennor.
  • Deltagarna behöver papper och penna för att förprogrammera sin PACMAN och sitt SPÖKE.

Till läraren:

Markera upp en spelplan på minst 4 x 4 rutor. Ni kan t ex dra linjer med markeringstejp/krita på golvet, eller lägga ut pappersark som en bana.

  1. Dela in eleverna i grupper med tre i varje grupp. Om elevantalet är stort kan det behövas flera mindre grupper, jämnt antal. Har ni möjlighet kan ni då ha parallella spelbanor, annars på samma.
  2. För varje spelomgång är en grupp PACMAN och en grupp SPÖKET. Alla i gruppen får vara med att förprogrammera. Innan spelet ska eleverna i varje grupp vara indelade i programmeringsrollerna.
  3. Leken består av minst två omgångar Pacman-spel. Alla grupper ska få prova på att programmera PACMAN och SPÖKET varsin gång.

Pacmankull (PDF)

Programmeringsroller (PDF)

Instruktion till övningen

PACMAN ska ta sig från START genom spelplanen fram till MÅL.

På spelplanen finns även ett SPÖKE som vill fånga PACMAN. Om det händer är spelet slut och SPÖKET har vunnit.

På vägen finns också OBJEKT som gör att PACMAN kan skydda sig en gång mot SPÖKET.

Om PACMAN tar sig till MÅL vinner PACMAN spelet.

Pacman

Ni ska programmera vilken väg PACMAN ska gå.

PACMAN är förprogrammerad med en för alltid-loop som säger ”gå framåt”. Det betyder att PACMAN går framåt ett steg i taget så länge spelet är igång.

PACMANS kommandon:

  • vänd vänster
  • vänd höger
  • vänd helt om
  • plocka upp (OBJEKT), t ex plocka upp penna.

Ni säger de kommandon som PACMAN ska följa högt. (I dataspelet görs detta med piltangenter.)

Spöke

Ni ska programmera vilken väg SPÖKET ska ta.

SPÖKET är förprogrammerat med en för alltid-loop som säger ”gå framåt”. Det betyder att SPÖKET går framåt ett steg i taget så länge spelet är igång.

SPÖKETS kommandon:

  • vänd vänster
  • vänd höger
  • vänd helt om
  • plocka upp (OBJEKT), t ex plocka upp penna.

Ni säger de kommandon som SPÖKET ska följa högt. (I dataspelet görs detta med piltangenter.)

Blockprogrammering II

Här kommer ni få fortsätta att skapa spel i programmet Scratch.

Du kommer att lära dig använda variabler och slumptal.

Beräknad tid för övningarna:

  • Begrepp, inledning, verktyg och gemensam inledning ca 60 min
  • Flygande valen + begreppsquiz ca 120-180 min

Begrepp

Variabel

Kan ses som en slags behållare (burk, byrålåda) där du lägger information, t ex ett värde, som kan ändras medan programmet körs. Används ofta i spel för att skapa poängräkning eller räkna antal liv en spelkaraktär har. Du skapar egna variabler och kallar dem för t ex ”poäng”. Sedan skapar du kommandon för att variabeln ”poäng” ska öka eller minska när något händer i spelet.

Slumptal

Ibland vill du kunna göra oförutsägbara händelser i spelet, för att skapa ett överraskningsmoment för spelaren. T ex att ett monster kommer fram från olika håll vid olika tillfällen, slumpmässigt. Då kan du använda slumptal, för att t ex ange en sprajts riktning.

Inledning

Du kommer att skapa ett spel i Scratch igen.

Spelet går ut på att en narval flyger omkring och äter munkar för att få extra energi och samlar andra objekt för att flyga högre och högre.

Verktygen

Under rörelse hittar du blocken som får sprajten att röra sig.

Under Kontroll hittar du blocken som kontrollerar villkoren t.ex att de ska repeteras ett vist antal gånger.

Under Händelser hittar du blocken med villkor som styr när något ska hända.

Under Ljud hittar du block som styr ljud.

Under Operatorer hittar du block som styr slumptal

Flygande valen

Eleverna får gå in på länken nedan och ska sedan följa instruktionerna i manualen för att göra sitt eget spel - Bug race!

Länk: Stegvis instruktion till att bygga spelet Flygande valen

Begreppsquiz

Kommer strax

Framtaget på Rebbelberga skola av Linda Gustavsson, Emily Sörensen och Ulrika Broman