Programmera mera

Analog programmering

  • Analog programmering är att programmera utan maskin.
  • Analog programmering kan göras på olika sätt.
  • Du kan till exempel ge instruktioner till en kompis som följer instruktionerna.
  • Det är viktigt att instruktionerna är tydliga.
  • Det är också viktigt att instruktionerna ges i rätt ordning.

Vilka begrepp använder vi?

Programmering

Att skriva instruktioner.

Programmerare

En person som arbetar med programmering.

Bugg

En felaktighet i datorprogram som gör att programmet inte beter sig som tänkt.

Algoritm

En algoritm är en procedur som är uttänkt för att lösa ett givet problem. Den består av ett antal handlingar och instruktioner för hur dessa ska genomföras. Om förutsättningarna som är satta för att proceduren ska lyckas är uppfyllda så kommer resultatet att bli det förväntade.

Sekvens

En följd av steg som utförs ett i taget i den ordning de skrivits. Varje steg utförs exakt en gång

Kod

En instruktion

Robotkompis

Den här leken handlar om att programmera en robot, där din kompis är roboten.


Titta på filmen "Vad är maskinkod?"

Skriv ut kodbrickorna och låt sedan eleverna programmera varandra.

Koder till Robotkompis att skriva ut.

Spelplan till Robotkompis att skriva ut.

Programmera med block

De olika blocken som man använder i blockprogrammering symboliserar olika byggstenar som man använder i programmering. Bakom varje block döljer sig en kodsträng som ser till att det blocket står för är det som händer när vi använder det.

När man programmerar med block så har man ofta ett färdigt objekt som ska förflytta sig på olika sätt så att man övar på att använda de olika byggstenarna/blocken, för att lösa enklare problem. Ibland är man på en blank yta och ibland i en uppbyggd miljö. Det finns block som visar att man går framåt eller vänder åt höger med en viss vinkel, satt som en parameter. Och man kan välja att använda ett block för att loopa en del av koden man byggt.

Vissa system är byggda så att man kan "lyfta på locket" på blocken och se koden bakom.

Vilka begrepp använder vi?

Bugg

En felaktighet i datorprogram som gör att programmet inte beter sig som tänkt.

Funktion

Inom programmering är en funktion en kodsnutt som kan utföra en viss uppgift. Den skapas ofta på ett sätt så att den kan anropas flera gånger från olika ställen i programmet man bygger. Samma funktion kan användas med olika parametrar och variabler som påverkar hur den används. Flera funktioner kan kombineras till större lösningar. Funktioner kan variera mycket i storlek. Genom att bygga kloka funktioner som är generella och kan återanvändas kan du bygga ut din "verktygslåda" som du har för att lösa problem inom programmeringen.

Variabel

En variabel i programmering fungerar inte likadant som en variabel i matematiken. Den största skillnaden är hur likhetstecknet används. I matematiken används det för att beskriva en balans, att höger led är lika med vänster och med hjälp av den vetskapen kan du ofta beräkna värdet på variabeln i det givna fallet.

Villkorssats

Med hjälp av en villkorssats kan man bestämma hur programmet ska uppföra sig då ett visst villkor är uppfyllt.

Loop

En loop bygger du då du vill upprepa en serie satser flera gånger. På engelska betyder att loopa något att man kör om det igen. Det kan också kallas för iteration, som är ett finare ord för upprepning.

Loopar används ofta då en uppgift ska utföras flera gånger med en mängd element, som att skriva ut alla namn som finns i en lista till exempel. Antalet upprepningar kan sättas från början, men kan också variera beroende på andra beteenden i programmet.


Skattjakt - Analoga block

I den här uppgiften arbetar vi med blockprogrammering men i analog form. Eleverna arbetar i par där de försöker flytta en spelpjäs från start till mål genom att pussla ihop kodblock till en sträng.

Förberedelser

  • Skriv ut dokumentet skattjakt, laminera och klipp ut.
  • Någon form av spelpjäser behövs.

PDF-dokument till skattjakt.

Code.org - digitala block

I den här uppgiften arbetar vi med att programmera en figur på datorskärmen. Code.org är en webtjänst som är väldigt systematiskt uppbyggd och eleverna får möjlighet att lära sig och repetera koder innan man går vidare till nästa.

Vi ser det som en viktig del i arbetat innan man går vidare till att göra mer fria och egna koder då det skapar en bra förståelse för hur "repetera" och "om-satser" fungerar.

Den här uppgiften kräver lite mer förberedelser då man måste skapa konton för eleverna. Surfa in på code.org och skapa ett lärarkonto. Därifrån följer du instruktionerna och skapar konton för din elever och lägger in dem på kurs 1. ( Tänk på GDPR!!)

Den här delen är den största i projektet och utgör grundbulten i arbetet. Den här uppgiften behöver man jobba med under 2-3 lektionspass för att ge alla möjlighet att klara av den. De elever som är snabba och har enkelt för det kan fortsätta och utmana sig på kurs 2

Scratch

Man använder Scratch för att koda sina egna interaktiva berättelser, animationer och spel. Under tiden lär man sig att tänka kreativt, resonera systematiskt och samarbeta.

I Scratch fortsätter vi med olika block, olika byggstenar som man använder i programmering. Bakom varje block döljer sig en kodsträng som ser till att det blocket står för är det som händer när vi använder det.

När man programmerar med block så har man ofta ett färdigt objekt som ska förflytta sig på olika sätt så att man övar på att använda de olika byggstenarna/blocken, för att lösa enklare problem. Ibland är man på en blank yta och ibland i en uppbyggd miljö. Det finns block som visar att man går framåt eller vänder åt höger med en viss vinkel, satt som en parameter. Och man kan välja att använda ett block för att loopa en del av koden man byggt. Med Scratch kan du programmera dina egna interaktiva berättelser, spel och animationer och dela dina projekt med andra i onlinegemenskapen.

Vissa system är byggda så att man kan "lyfta på locket" på blocken och se koden bakom.

Vilka begrepp använder vi?

Parameter

En parameter är ett värde du anger som konstant i en viss situation, men som kan vara ett annat konstant värde i en annan situation om du väljer att ändra parametern. Längden på radien i en cirkel som du ritar med ett dataprogram är ett exempel.

Som du ser av beskrivningen av variabler ovan så är det snubblande nära en parameter inom programmering. Vilket det är är inte helt enkelt att reda ut på ett generellt plan utan avgörs av sammanhanget.

Bugg

En felaktighet i datorprogram som gör att programmet inte beter sig som tänkt.

Funktion

Inom programmering är en funktion en kodsnutt som kan utföra en viss uppgift. Den skapas ofta på ett sätt så att den kan anropas flera gånger från olika ställen i programmet man bygger. Samma funktion kan användas med olika parametrar och variabler som påverkar hur den används. Flera funktioner kan kombineras till större lösningar. Funktioner kan variera mycket i storlek. Genom att bygga kloka funktioner som är generella och kan återanvändas kan du bygga ut din "verktygslåda" som du har för att lösa problem inom programmeringen.

Variabel

En variabel i programmering fungerar inte likadant som en variabel i matematiken. Den största skillnaden är hur likhetstecknet används. I matematiken används det för att beskriva en balans, att höger led är lika med vänster och med hjälp av den vetskapen kan du ofta beräkna värdet på variabeln i det givna fallet.

Villkorssats

Med hjälp av en villkorssats kan man bestämma hur programmet ska uppföra sig då ett visst villkor är uppfyllt.

Loop

En loop bygger du då du vill upprepa en serie satser flera gånger. På engelska betyder att loopa något att man kör om det igen. Det kan också kallas för iteration, som är ett finare ord för upprepning.

Loopar används ofta då en uppgift ska utföras flera gånger med en mängd element, som att skriva ut alla namn som finns i en lista till exempel. Antalet upprepningar kan sättas från början, men kan också variera beroende på andra beteenden i programmet.

Scratch - kodkort

I den här delen lär vi oss hur Scratch fungerar och eleverna får påbörja arbetet genom att göra program utifrån färdigskrivna uppdragskort. Låt eleverna bygga koden själva men låt dem sen fundera på vad som kommer att hända innan de kör koden.

Förberedelser


Framtaget på Söndrebalg skola av Maria Eklund och Peter Wallin

Till 4-6