4-6

Innehåll och syfte

I de här lektionerna kommer vi att gå igenom grunderna i datalogiskt tänkande och programmering. Genom att använda robotprogrammering vill vi på ett lustfyllt sätt få eleverna att bekanta sig med programmering och begreppet algoritm. Vi kommer även att visa på ett strukturerat arbetssätt vid robotprogrammering med olika roller som skapar en modell för samarbete. Nästa steg blir att lära sig grunderna i blockprogrammering Scratch JR och att skapa räknehändelser. Vi avslutar lektionerna med att spela Quizlet Live.

I de här lektionerna kommer du bekanta dig med:

  • grunderna i datalogiskt tänkande och analog programmering
  • robotprogrammering med Blue-bot
  • blockprogrammering i Scratch JR
  • spelet Quizlet.live

Beräknad tidsåtgång

ca. 6-8 lektioner

Begrepp

Datalogiskt tänkande, algoritm, analog- och blockprogrammering m.m

Innehåll och syfte

En början på blockprogrammering. Vi börjar projektet med analoga uppgifter och varvar under hela projektet analoga och digitala uppgifter. Projektet är utformat så att man kan köra igång utan att behöva göra några investeringar men en del förberedelser krävs, så som att skapa konton på code.org och skriva ut uppgifter till eleverna.

Begrepp

Programmering, Kod, Bugg, Algoritm, Sekvens, Variabel, Villkorssats, Funktion, Loop och Parameter

Innehåll och syfte

I den här Loopen kommer eleverna att få arbeta med analog- och blockprogrammering. Eleverna kommer alltså att få göra praktiska övningar, se på film och även göra egna små spel i programmet scratch. Till de olika hubbarna har vi även kopplat begrepp som eleverna ska lära sig.

Eleverna behöver ha vissa förkunskaper i blockprogrammering innan de påbörjar denna loop.

Vi lever i ett allt mer digitaliserat samhälle, eleverna behöver:

  • Förstå digitaliseringens påverkan på samhället.
  • Kunna använda och förstå digitala verktyg och medier.
  • Ha ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt.
  • Kunna lösa problem och omsätta idéer i handling.

Eleverna ska förstå att bakom varje knapp de trycker på så har någon tänkt ut vad som ska hända och talat om det för knappen.

Begrepp

Objekt, loop, kod, villkor, sekvens, algoritm, sprajt, block, variabel och slumptal